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02 december 2019 | MICHEL CHARLIER

Les villes des jeux vidéo peuvent-elles transformer les villes réelles ?

Représenter le bâti dans différents contextes permet de simuler son évolution et sa résilience dans le temps (jeu : Assassin’s Creed). Illustratie | © Ubisoft
La Ville à la première personne (jeu : Watch Dogs). Illustratie | © Ubisoft
Le jeu City One permet de modéliser une ville et de tenter d’en appréhender les enjeux de gestion. Illustratie | © IBM

« Le jeu vidéo, source d’inspiration pour la ville ? » Leonard, la plateforme de prospective et d’innovation du Groupe Vinci, vient de publier une étude exclusive sur les imaginaires urbains dans le jeu. Les conclusions de cette étude ont été présentées le 12 novembre dernier à Paris par Nicolas Minvielle (professeur à l’école supérieure Audencia de Nantes) et Olivier Wathelet (anthropologue). Elles sont également reprises dans une brochure de 116 pages au format pdf.

 

« La ville projetée dans les jeux vidéo est la seule ville qui soit entièrement conçue pour une personne, ce qui en fait une exception parmi tous les représentations du futur disponibles, que ce soit dans les œuvres de science-fiction, l'art ou encore les séries », expliquent les auteurs en avant-propos.

Des villes créées à partir… de rien

« La ville du jeu vidéo doit répondre à un enjeu de narration et sert de décor mais aussi parfois de “personnage” du jeu. C’est aussi une des rares villes qui soit entièrement créée à partir de rien. Hormis quelques exemples dans les pays asiatiques, nous connaissons peu d’exemples récents de villes totalement “nouvelles” et la plupart de nos expériences urbaines en Occident se font dans des villes qui ont évolué, se sont métamorphosées et sont le résultat de décennies d’interactions humaines. Il est donc pertinent de voir comment des concepteurs de jeux vidéo peuvent imaginer des espaces et structures urbaines de manière “fraîche”. »

« Parmi les diverses typologies d’imaginaires », continue les auteurs de l’étude, « le jeu vidéo est ainsi le seul qui permette de se déplacer, d’interagir, parfois d’abîmer ou encore de construire la ville qui nous entoure. C’est aussi un des seuls media qui rend compte des interactions entre humains, les activités sociales qui en résultent n’étant pas définies et linéaires comme elles peuvent l’être dans les films ou les ouvrages. »

Et d’ajouter : « Le premier exemple réaliste de ville est The Getaway, en 2002, qui a reproduit à l’identique 10 miles carrés de ville en s’appuyant sur un demi-million d’images réelles. Depuis lors, la taille des surfaces équivalentes de villes disponibles en mode ouvert ne cesse d’augmenter. »

Pour les auteurs le jeu vidéo permet une représentation de la ville et de ses usages, met en scène une pratique située en ville et simule la ville.

Le jeu vidéo comme représentation de la ville

« Le jeu vidéo est une représentation de la ville et de ses usages, susceptible d’inspirer les décideurs et concepteurs urbains. On peut se demander si la ville des jeux vidéo n’est pas un espace d’imaginaire limité, voire pauvre dans sa contrepartie physique. La ville des jeux vidéo est avant tout une enveloppe qui permet de donner forme à une certaine conception de l’espace, classiquement un labyrinthe ou, de manière plus originale, un canyon. De même, dans les jeux de type RPG (Role Playing Game), la ville (ou le village) constitue une étape-clé où le joueur va venir se reposer entre deux quêtes, prendre des forces, dépenser des crédits et enrichir son équipement. Au sein des villes, on retrouve des imaginaires connus et présents dans d’autres supports. Pour répondre à des enjeux de réalisme - et ainsi masquer ce “piège” censé orienter le joueur - la ville est conçue comme un décor qui agrège les représentations issues d’autres médias, comme le cinéma, les séries ou encore les bande-dessinées. »

Cette ville des jeux vidéo (qui peut tenir parfois dans un seul immeuble) est un organisme qui vit. Elle peut être mobile, volante, dévastée, recouverte par la végétation ou dominée par des hackers qui détournent et redistribuent ses données. « Les principaux thèmes définissant le plan directeur de la ville renvoient à des images certes multiples mais ancrées au sein des imaginaires », expliquent les auteurs. « A ce titre, le jeu vidéo constitue une sorte de filtre grossissant qui rend lisibles les représentations socialement partagées de l’urbain, tant en termes d’utopie que de craintes ou de défis. »

Les “city builders” - des jeux de construction de ville - représentent rarement les mobilités douces et se focalisent sur les routes. Ils ne tiennent presque jamais compte de l’histoire des villes, n’intègrent presque jamais les effets sociaux de type métropolisation, gentrification et protestations sociales, ne représentent jamais les bidonvilles (où vivent aujourd’hui près d’un milliard de personnes), ne tiennent pas compte du caractère privé de l’espace (ici, dans ce “monde ouvert”, on peut rentrer partout et tout faire) et assument mal les transitions entre ville et hors-ville (pas de banlieue, pas de végétalisation intermédiaire…).

Pour les auteurs de l’enquête enfin, « d’autres éléments, purement architecturaux, sont souvent oubliés » : manque de dynamisme dans l’urbanisme de la ville, peu de bâtiments en construction ou en réparation, peu de différences entre les bâtiments eux-mêmes. « Les moyens financiers limités mis à la disposition des développeurs de jeu ne leur permettent donc pas de développer des villes totalement plausibles. »

Le jeu vidéo comme outil de management de la ville, plus intuitif que le BIM

En simulant la ville, le jeu vidéo constitue un outil pédagogique voire un outil de management de la ville. « Les urbanistes travaillent peu avec les créateurs de jeux vidéo et réciproquement », regrettent les auteurs de l’étude. « L’inspiration se fait plus de manière intuitive, comme le jeu français Dishonored qui n’est pas sans rappeler le système lyonnais des traboules et son monde économique clairement représenté de manière à reproduire une ambiance plutôt qu’une réalité urbaine. » Néanmoins, quelques initiatives démontrent l’intérêt de collaborations entre ces métiers et plusieurs entreprises de BTP se sont intéressées à la question de l’appropriation des “city builders”. « Les créateurs de logiciel y voient aussi un levier de diversification. Leur crédo est simple : “Si on veut développer un outil de maquette 3D qui permettra de représenter un quartier en construction et qu’on veut permettre à ses usagers de s’immerger dans le futur quartier, alors c’est comme si on envisageait de développer un jeu vidéo”. »

C’est ce que propose par exemple l’entreprise Enodo avec le logiciel CryEngine, qui se veut plus intuitif que les outils du BIM, une réalité encore trop complexe à mettre en place en raison de l’organisation du secteur professionnel (en France). Un des projets d’Enodo, l’application ludique Phosphorecity a été développée pour Eiffage et offre la capacité de lire la ville à travers différentes grilles de lecture dans une approche de type SimCity. Le joueur y crée lui-même les raisons de l’échec de la ville, par les externalités qu’il génère en accroissant son projet. Mais dans ce type d’approche, « il existe un écart important entre la simulation du jeu, orientée vers une narration et un effet sur le joueur, et le comportement urbain réel. « Le jeu va laisser au joueur une liberté de conception qui n’existe pas dans une véritable ville. »

D’autres projets, plus ambitieux et aboutis

Un niveau au-dessus de cette app, on trouve le jeu suédois The Blockholm project. « En s’appuyant sur la technologie Minecraft, le but est de permettre à des joueurs extérieurs de proposer de nouveaux bâtiments, dont certains ont été soumis au choix des équipes d’urbanistes. » A l’échelle locale, des villes ont décidé d’utiliser cet outil pour engager leurs citoyens à une démarche collaborative de numérisation de leur commune. C’est ainsi que Liège a franchi le pas il y a quelques mois, avec Liège Minecraft.

Le Block by Block project est quant à lui le fruit d’un partenariat entre l’UN-Habitat (l’agence de l’ONU visant à promouvoir un développement urbain à échelle humaine) et Mojang (un studio suédois de développement de jeux vidéo). « Ce projet vise à repenser l’organisation urbaine de quartiers défavorisés. Le programme propose de recréer une maquette du quartier sur Minecraft puis de l’utiliser pour que les habitants soient en mesure d’apporter eux-mêmes les modifications qu’ils souhaitent voir venir, ou de s’en servir comme un modèle assez proche de la réalité pour démontrer l’intérêt d’une installation. Parmi les projets emblématiques, un quartier défavorisé à Haïti habité principalement par des pêcheurs analphabètes : installation de luminaires, de toilettes publiques et d’arbres ou encore la création d’un terrain de football furent ainsi proposés aux architectes liés au projet qui purent proposer une version applicable. »

Expérimenter des hypothèses fortes en terme d’urbanisme grâce aux IA

Pour les auteurs de l’étude, les villes de jeux vidéo peuvent être l’occasion d’expérimenter des hypothèses fortes, de manière plus radicale : explorer des environnements extrêmes (avec des immeubles auto-suffisants dans l’espace ou sous-marins), tester de nouvelles formes de construction (par exemple à partir de déchets) ou habiter les infrastructures urbaines (ponts ferroviaires,…)

Les Intelligences Artificielles (IA) occupent aujourd’hui dans le jeu vidéo une place faible au regard des enjeux des développeurs et des aspects technologiques Pourtant, les IA pourraient « créer des interactions non volontaires et aléatoires entre un joueur et son environnement. Cette intelligence de la complexité développée dans les jeux pourrait être avantageusement transférée à la conception d’expériences urbaines, en particulier dans la perspective de créer des échanges enrichis avec des composants non vivants de la ville tel le mobilier urbain. »

Certains projets utilisent déjà les IA pour générer des contenus uniques, sur base de données produites par les joueurs. « Et si les citoyens étaient mis en relation avec des IA équivalentes, quelles formes urbaines pourraient ainsi naître ? », se demandent les auteurs. « Dans la perspective d’améliorer l’engagement citoyen et de renouveler les approches participatives dans les territoires, il y a là une belle opportunité de concevoir de nouveaux outils et d’en tester les apports. Ou, à l’inverse, utiliser le jeu comme une opportunité de produire des données comportementales massives sur des hypothèses d’aménagement urbain très ciblées et ainsi donner aux IA le matériel nécessaire pour aider à des décisions d’urbanisme réel. »

Et pour la mobilité ?

Selon Stéphane Natkin, professeur au CNAM et directeur de l’Ecole Nationale des Jeux et Médias Interactifs Numériques, l’apport principal du gameplay comme enjeu d’innovation pour la ville est le “zoom in / zoom out” qui permet de passer d’une vue à la première personne à une ‘vue hélicoptère’ de la ville. Cette capacité à passer du micro au macro en termes de vision a trouvé un certain nombre de développements dans la vie réelle, notamment Google Earth. Ceci permet d’appréhender les conséquences de certaines actions qu'on ne peut pas montrer autrement qu'en jeu. Nicolas Jaujou, anthropologue et game designer chez Ubisoft, le confirme : « Dans la vie réelle, au niveau politique par exemple, on tend à adopter une vision exclusivement macroscopique des enjeux, or l’on pourrait par exemple faire comprendre à des acteurs politiques que changer un sens interdit ou un lampadaire peut fait grogner la moitié d'un quartier d’un point de vue micro ».

Or, la mobilité est certainement LA problématique-clé des jeux vidéo. On circule dans la ville et c’est le moteur premier d’à peu près tous les Game Play ludiques. Il est donc certain que cette thématique est pertinente dans la perspective de regarder autrement le rapport à la ville réelle, notamment dans la valorisation de la verticalité.

Conclusions des auteurs de l’enquête

« Dans ce rapport, nous avons exploré les relations entre villes et jeux vidéo avec, comme perspective transversale, d’identifier des opportunités de création de valeur au service des “concepteurs de villes”. Comme nous l’avons montré de différentes manières, l’univers des jeux vidéo est particulièrement conservateur dans sa façon de concevoir et créer des villes. Il tend généralement à bâtir un décor pour l’action et constitue en quelque sorte une toile esthétique.

Néanmoins, nous avons pu identifier plusieurs pistes de valorisation. Si certaines sont restées à l’état de projet dans ce rapport, c’est qu’elles ont été peu ou pas explorées à ce jour. Cela constitue, à ce  titre, une bonne raison de poursuivre l’exploitation de l’étude des relations entre jeux vidéo et villes, au travers de projets concrets qui permettraient de tester les hypothèses que nous avons formulées. »

Il semble donc y avoir encore pas mal de pain sur la planche, tant du côté des concepteurs de jeux vidéo que du côté des villes elles-mêmes, qui pourraient pourtant en retirer des choses en matière de plans d’urbanisme ou de schémas directeurs,. Et les architectes ? On en parle peu dans cette enquête, mais ils pourraient s'inscrire dans cette démarche créative, donnant ainsi une impulsion insoupçonnées à leurs conceptions. A voir les projets particuliers de quelques bureaux, on se dit que la réflexion est déjà en marche, en tout cas dans certains pays.